Dans les toutes premières pages de son ouvrage phare, "Morphologie du conte",Vladimir Propp[1] pose pour postulat que pour savoir ce qu'est le conte, il faut en étudier toutes les diversités en établissant une classification.
L'idée de la classification des jeux vidéo n'est bien sûr pas nouvelle. Les frères Le Diberder[2], ou encore Stéphane Natkin[3] en ont établi. Mais, pour chacune d'elles, même si elles font office de références, nous trouvons rapidement des biais ou des absences.
C'est ce que dénonce Matthieu Letourneux[4] dans son article « La question du genre dans les jeux vidéo » : Pour lui toute classification est par nature, condamnée à l'obsolescence, car l‘évolution technologique ouvre en permanence de nouvelles perspectives.
Nous sommes donc dans un paradoxe. Pour Propp, il est primordial de définir une classification pour mener des études : « De l'exactitude de la classification dépend l'exactitude de l'étude ultérieure ».
Comment définir ce qu'est le jeu vidéo, si sa classification est rapidement erronée ?
Propp nous donne une clé pour tenter de répondre à ce paradoxe : « [La classification] doit elle-même être le résultat d'un examen préliminaire approfondi. Or, c'est justement l'inverse que nous pouvons observer : la plupart des chercheurs commencent par la classification, l'introduisent du dehors dans le corpus alors qu'en fait, ils devraient l'en déduire. ».
Ces propos nous invitent à appréhender la classification des jeux vidéo d'une manière différente.
Peut-être qu'en suivant la méthodologie de Propp, nous pourrons mettre à jour une classification qui puisse s'adapter à cette évolution des jeux vidéo ?
Peut-être même, verrons-nous que des aspects du jeux vidéo n'évoluent pas ?
Dans l'absolu, nous pouvons voir le jeu vidéo comme une application interactive, qui rentre en interaction avec un joueur. Selon Chris Crawford[5] l'interaction entre un joueur et un jeu vidéo peut d'ailleurs être perçue comme un dialogue: « A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and speak. ». (Trad. : « un processus cyclique dans lequel deux agents, de manière alternée (et métaphorique), écoutent, réfléchissent et parlent »).
Dans le cadre de cet article, nous nous focaliserons uniquement sur la partie « jeu vidéo » du cycle et ne prendrons donc pas en compte l'aspect « joueur » dans la construction d'une situation ludique.
Cette approche a pour but d'identifier dans un premier temps, des données formelles en occultant les dimensions cognitives et psychologiques du joueur. L'idée étant ensuite de nous appuyer sur ces données pour en déduire une classification des jeux vidéo.
En isolant la partie « informatique » du cycle d'interaction du jeu vidéo, nous obtenons un schéma structurel simple composé de trois parties : « l'entrée », des périphériques permettant à un utilisateur d'envoyer ses choix, ces derniers étant évalués par un ensemble de « règles » informatisées afin de produire un « résultat » communiqué au joueur par l'intermédiaire de périphériques de « sortie ».
Pour poursuivre dans notre paradigme, nous nous focalisons donc sur la partie des « règles » (Compute) pour envisager une étude formelle du jeu vidéo, puisque seule la machine gère cette partie. Selon cette approche, nous avons étudié à ce jour les règles de 588 jeux vidéo, de tous genres et de toutes époques. Toutes ces données ont été introduites dans une base de données, appelée « V.E.Ga.S. ».
Nos précédentes études ont mis en évidence de fortes récurrences au sein des règles des jeux vidéo, que nous exposerons dans la première partie. Dans la seconde partie, nous tâcherons d'analyser ces récurrences, et d'identifier des structures éventuelles qui pourraient être mises en relation avec le gameplay.
Nous avons développé un outil permettant de répertorier et d'analyser un large corpus de jeux vidéo, afin d'observer d'éventuels aspects récurrents susceptibles de devenir des critères de classification.
Nous avons veillé à référencer un corpus issu d'une période temporelle la plus large possible, afin de limiter l'impact de l'évolution technologique sur les aspects qui seraient mis en évidence.
Cependant, nous nous sommes, dans un premier temps, limités à des jeux mono-joueur (solo) où l'on ne prend en compte que les phases « ludiques » durant lesquelles le joueur a possibilité d'interagir. Ceci exclut notamment les « scènes cinématiques », non interactives, ou les phases de configuration du jeu par le biais de « menu d'options ».
À partir de cet outil et du référencement de 588 jeux vidéo de genres variés, nous proposons une première piste pour l'élaboration de critères de classification : nous avons mis en évidence les « briques GamePlay », des « éléments fondamentaux » dont les différentes combinaisons semblent correspondre aux différentes règles et objectifs d'un jeu vidéo.
Après analyse[6], nous constatons que chaque « brique GamePlay » correspond à un « schéma récurrent » de règle de jeu vidéo. Par exemple, pour deux jeux tels que « Pacman » et « Space Invaders » nous trouverions dans leurs règles de jeu ce type de règle :
Nous remarquons une similitude très forte entre ces règles, et pouvons estimer qu'elles sont construites sur le schéma suivant : « Si élément joueur entre en collision avec élément ennemi, alors feedback négatif sur élément joueur ».
Ce schéma est donc la définition d'une « brique GamePlay », la brique AVOID.
Sur ce même modèle, nous avons pu actuellement identifier dix « briques GamePlay »:
Cependant, « Pacman » et « Need for Speed Carbon » comportent des différences au sein des leurs règles : le déplacement (brique « MOVE ») porte sur deux dimensions dans « Pacman » et sur trois dans « Need for Speed Carbon ». Le nombre de checkpoints à traverser (brique « MATCH ») dans ce dernier est bien plus faible que le nombre de pastilles que Pacman doit avaler, le mouvement des éléments à éviter est différent dans les deux jeux, etc...
Ces différences entre les deux jeux sont en partie dues à l'utilisation de règles qui ne sont pas couvertes par les briques : les briques étant destinées à être des critères de classification, une couverture exhaustive de la variété des règles de jeu exigerait un niveau de précision trop élevé pour établir une classification pertinente.
Nous avons donc dû limiter leur nombre, en essayant d'identifier les schémas de règles présentant la plus forte récurrence dans les jeux de notre corpus, la combinaison de ces briques devant permettre de représenter la diversité des challenges offerts par ces mêmes jeux.
Hormis la récurrence, nous avons également pris en compte la nature des règles : nous nous sommes focalisés sur les règles concernant le joueur, c'est-à-dire celles concernant l'objectif à accomplir et les moyens de remplir cet objectif. La combinaison des diverses briques identifiées doit permettre de représenter la diversité des challenges proposés par les jeux vidéo.
En résumé, nous avons identifié des « briques GamePlay » représentant des « schémas de règles » récurrents au sein des jeux vidéo. À partir des ces briques, nous avons mis à jour une classification basée sur le regroupement des jeux vidéos en « familles » possédant des combinaisons de « briques GamePlay » identiques.
En classifiant notre corpus de 588 jeux avec ce système de briques, nous nous attendions à un nombre réduit de familles. Or, à notre grande surprise, nous avons répertorié 301 familles de jeux. Ce qui sur un corpus de 588 jeux, ne constitue pas une classification pertinente[7]. Mais après observation, nous avons remarqué que certaines paires de briques se trouvaient de façon récurrente dans un très grand nombre de ces familles.
Nous avons alors analysé les 21 familles de jeux regroupant 4 jeux ou plus. Nous remarquons en étudiant leurs combinaisons de briques que AVOID est, à deux exceptions près, toujours associée à MOVE, et que DESTROY se retrouve toujours associée à SHOOT.
Nous baptisons ces regroupements de briques des « métabriques », et, après étude des jeux possédant ces métabriques en question, avons baptisée ces dernières de noms relativement évocateurs : MOVE et AVOID donnent naissance à « DRIVER » et l'association de SHOOT et DESTROY à « KILLER ».
Nous nous sommes alors aperçus que les familles qui contenaient les mêmes combinaisons de métabriques offraient des "challenges" très proches malgré la présence d'autres briques.
Par exemple, les jeux « Pacman » et « Frogger » ne diffèrent que par la présence de la brique « Destroy », Pacman ayant beaucoup de pastilles à manger alors que la seule mission de la grenouille est de traverser une route encombrée. Pour deux jeux possédant les mêmes métabriques mais des briques différentes, ce sont donc les briques qui semblent apporter une variation au gameplay.
Ainsi, les métabriques nous permettent de véritablement classifier les familles. Nous avons à ce stade de notre étude, de bonnes raisons de penser que d'autres métabriques existent. Ce qui réduirait d'avantage le nombre de familles et tendrait vers une classification plus pertinente.
Afin de pouvoir exploiter au mieux les résultats de notre étude quantitative, nous avons également étudié la morphologie d'un jeu vidéo d'un point de vue « qualitatif ». Nous sommes partis de la définition d'un jeu selon Katie Salen et Eric Zimmerman[8] : « An activity with some rules engaged in for an outcome ». (Traduction : « Une activité avec des règles aboutisant à un résultat »).
Salen et Zimmerman conçoivent donc le jeu comme une activité définie par deux éléments : les règles et le résultat, ce dernier découlant d'un objectif préalable.
Si nous considérons qu'un jeu vidéo se déroule dans un univers virtuel, nous pouvons également considérer que cet univers est composé par divers « éléments », au sens le plus large du terme.
Par exemple, pour le football, jeu qui se pratique à la fois sous forme de jeu vidéo et de sport, l'univers serait composé des différents éléments entrants en jeu dans une partie : les joueurs, le terrain, les buts et le ballon.
Ces divers éléments sont alors soumis à des « règles », celles du jeu, au même titre que les éléments qui constituent notre propre univers sont soumis aux lois physiques et comportementales.
Dans le cas du football ces règles sont à la fois les règles de la physique conditionnant le déplacement des divers éléments, telle que la gravité qui s'applique au ballon et aux joueurs, mais également les règles de jeu qui indiquent par exemple que seul le goal peut toucher le ballon avec les mains. Ces règles semblent alors déterminer un « champ des actions possibles » qui peuvent survenir lors d'un match.
Salen et Zimmerman ont d'ailleurs baptisé cette notion le "space of possibility" (l'espace du possible).
Selon la définition de Salen et Zimmerman, un jeu propose un résultat. Qui dit résultat, dit jugement de la performance du joueur, hors pour tout jugement il faut un référentiel. Dans le cadre du jeu, le référentiel découle de l'objectif à accomplir proposé au joueur.
Dans l'exemple du football, l'objectif du jeu, qui est identique pour chaque équipe, est d'amener le ballon dans les buts de l'équipe adverse. Le terme « but », désignant les cages est à ce titre très explicite.
Nous pourrions également voir le but du jeu comme une règle, certes particulière : il s'agit tout simplement de déclarer le résultat de fin de jeu si certaines conditions sont remplies.
Dans l'exemple du football, le jeu est « remis à zéro » lorsque le ballon entre dans une des cages, le score de l'équipe ayant marqué étant augmenté de 1. Bien qu'un match se termine généralement au bout de 90 minutes, le résultat du jeu ne dépend pas uniquement du temps : c'est l'équipe ayant le plus marqué dans ce laps de temps qui gagnera.
Le jugement permettant le résultat du match est donc bien ici lié à l'objectif du jeu, qui est d'envoyer le ballon dans les buts adverses.
Si le but du jeu fait également partie des règles du jeu, cela signifie t'il qu'il existe différents « types » de règles ?
Les travaux de Gonzalo Frasca sur le sujet semblent tout à fait nous l'indiquer, notamment la typologie des différentes règles de jeux qu'il a mis en évidence[9] :
Nous mettrons pour l'instant de coté les « Metarules », car elles ne concernent pas nos briques à ce stade de nos travaux de recherche. À la lumière de cette classification de Frasca, nous remarquons que nous pouvons regrouper les briques en deux catégories : celles qui sont basées sur les « Manipulation rules » et celles qui sont reliées aux « Goal rules ».
S’il existe plusieurs types de règles, et que les « briques Game » sont basées sur des schémas de règles, nous pouvons alors nous poser la question suivante : sur quels types de règles s’appuient les briques ?
D'une manière simple, les "règles de jeu" sont composées de deux parties : la "condition" (SI Pacman touche un fantôme) et "l'action" (ALORS détruire le Pacman).
Il en va de même pour les "schémas de règles de jeu" qui définissent les briques.
En analysant les conditions et les actions de ces schémas, nous remarquons que les briques CREATE, DESTROY, RANDOM, MANAGE, MOVE, SHOOT, SELECT et WRITE possèdent toutes pour "condition" une référence à l’interface entrante du jeu (Input).
De leur coté, les briques AVOID, BLOCK, DESTROY, et MATCH ont toutes pour "action" de renvoyer un "jugement" (un feedback) au joueur, par le biais l’interface sortante du jeu (Output).
Nous pourrions alors diviser les briques en deux catégories, selon qu’elles possèdent l’une ou l’autre de ces particularités.
De la première catégorie de briques semble se dégager un principe que l’on formulerait de la manière suivante : « écouter l’interface entrante et effectuer des modifications sur les éléments du jeu en conséquence ».
La seconde catégorie correspondraient plutôt à : « observer les éléments du jeu et renvoyer une évaluation de la qualité des modifications précédentes ».
Nous retrouvons ici des principes proches de deux des types de règles évoqués par Frasca : la première catégorie se rapproche de la définition des « Manipulation Rules », tandis que la seconde semble liée aux « Goal Rules ».
De notre point de vue, la différence entre ces deux catégories de briques renvoie également à la différence entre les deux termes « Play » et « Game ». Contrairement au Français, un anglophone peut utiliser ces deux termes pour évoquer deux notions distinctes de « jeu », comme l'ont étudié Caillois[10], ou plus récemment Frasca[11]. Ainsi « Play » renvoie à la notion « d'amusement » et « Game » à la notion de « règles du jeu ».
Les briques de la première catégorie étant liées à l'interface entrante, elles peuvent être reliés au terme « Play », alors que les briques de la seconde catégorie, liées à l'objectif du jeu et par extension à l'interface sortante, se rapprocheraient plus de la notion de « Game ».
Cette observation renvoie à une question importante, que de nombreux chercheurs et professionnels se posent : « Qu'est-ce que le Gameplay ? ».
Le Gameplay est empiriquement vu comme un élément central au jeu, et semble intimement lié à la qualité du jeu dans l'esprit d'un grand nombre de joueurs. Si la question de sa nature semble alors d'une importance capitale, il s'agit pourtant d'une notion qui reste à définir.
Si nous reprennons maintenant les métabriques, à savoir DRIVER et KILLER. Nous remarquons qu’elles sont constituées d’une brique de type « Play » et d’une brique de type « Game »
Nous serions également tenté de dire que si la brique « Game » renvoie à un objectif à atteindre, la brique « Play » semble représenter un moyen (ou une contrainte) pour atteindre cet objectif.
Par exemple, DRIVER demande au joueur d’éviter d’entrer en contact avec des éléments, et lui propose de déplacer son avatar pour remplir cette tâche. De même KILLER demande de détruire des éléments, par le biais de projectiles que l’avatar du joueur peut tirer ou envoyer.
Sachant que les métabriques sont le fruit de la statistique, vu qu'il s'agit de paires de briques qui reviennent le plus souvent dans un ensemble de 588 jeux, et qu'elles sont composées d'une brique dédiée à la définition de l'objectif du jeu associée à une birque apportant des moyens d'interaction avec l'univers du jeu, nous proposons la définition suivante :
"Le gameplay est, du point de vue des règles du jeu, est composé par des règles définissant des objectifs à accomplir associées à d'autres règles spécifiants des moyens et des contraintes pour atteindre ces objectifs"
En s'inspirant de la méthodologie utilisée par Propp en son temps, nous avons entrepris une démarche d'analyse quantitative du jeu vidéo. Cette démarche a permis d'élaborer un principe de classification qui se base sur des « schémas de règle de jeu », ces derniers étant formalisés dans un élément appelé « brique GamePlay ».
En lien avec les travaux de Frasca, ces briques peuvent être de deux types :
Nous avons ensuite été en mesure d'identifier des paires de « briques GamePlay » qui se trouvaient de manière fort récurrente dans les jeux de notre corpus. Nous avons baptisé ces paires récurrentes des « métabriques », ces dernières étant constituées d'une « brique Play » associée à une « brique Game ».
Nous poserions alors pour hypothèse que l'essence du « Gameplay » est, dans les règles du jeu, composé de briques de type « Game » et de briques de type « Play ».
Mais nous devons pour cela vérifier en premier lieu la pertinence de notre principe de classification tant sur le plan qualitatif que quantitatif. Nous pourrons alors envisager d'évaluer notre classification comparativement aux classifications du jeu vidéo existantes que nous avons évoquées en introduction.
Pour l'approche qualitative, nous devons poursuivre l'analyse des différents types de règles d'un jeu vidéo afin de pouvoir compléter ou étayer la « typologie des règles de jeu » esquissée dans cet article.
Nous sommes en train de développer un « jeu expérimental », nommé « Gam.B.A.S. », dont le premier prototype a été exposé dans un article précédent[7].
Ce jeu a pour but de permettre l'étude de l'interaction entre les différentes règles d'un jeu vidéo. Il autorise ainsi l'utilisateur à activer/désactiver les différentes règles et d'en observer le résultat à la volée. Il n'implémente pour l'instant que des règles issues des schémas définissant les « briques GamePlay », permettant ainsi de vérifier l'hypothèse sur la nature du gameplay.
Pour l'approche quantitative, il nous faut à présent étudier un corpus de jeux plus large pour tenter d'identifier de nouvelles métabriques et ainsi augmenter la pertinence de notre classification. Ayant modifié notre outil d'indexation de jeux vidéo, nous sommes actuellement en mesure de proposer une version collaborative de notre classification des jeux vidéo, accessible par Internet. Cette nouvelle version ajoute la possibilité de comparer un grand nombre d'évaluations sur la combinaison de briques présentes dans chaque jeu, afin de minimiser la subjectivité de l'analyse par « reverse engineering », grâce à la statistique.
Vous pouvez donc librement proposer, évaluer ou même tout simplement consulter des informations sur un jeu vidéo en vous rendant à cette adresse :
Les auteurs tiennent à remercier la société Iode pour nos discussions au sujet de la notion de « brique », ainsi que Stéphane Bura, directeur de création chez 10Tacle Studios pour ses nombreuses références. Nous remercions également Rashid Ghassempouri pour son travail lors des articles précédents.
[1] Propp, V., Morphologie du conte (1928), Seuil, 1970.
[2] Le Diberder A., Le Diberder F., L'univers des jeux vidéo, Ed. La découverte, (1998)
[3] Natkin S., Jeux vidéo et médias du XXIè siècle, Vuibert, (2004)
[4] Letourneux, M., Article tiré du livre de Genvo, S.: Le game design de jeux vidéo, L'Harmattan, (2005)
[5] Crawford C., Chris Crawford on Game Design, New Riders, 2003.
[6] Djaouti D., Alvarez J., Jessel J.P., Methel G., Molinier P., Toward a classification of video games, AISB2007, Bristol, Ecosse, 2007.
[7] Alvarez, J., Djaouti, D., Ghassempouri, R., Jessel, J.P., Methel, G., Morphological study of the video games, CGIE2006 Perth - Australia, (2006).
[8] Salen K., Zimmerman E., The Rules of Play, MIT Press, 2003.
[9] Frasca G., Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, dans The Video Game Theory Reader, Routledge, 2003.
[10] Caillois R., "Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige", Gallimard, Paris 1958.
[11] Frasca G., Ludology meets Narrative: Similitude and differences between (video)games and narrative, 1999.