DataMan est un jeu électronique éducatif crée en 1977.
Il propose de
- "Faire des progrès en calcul, et de faire réciter les tables"
- "S'amuser en calculant, et vous corrige"
- de vous mettre en concurrence avec vos amis en affichant le score obtenu après chronométrage (de DataMan)
Dataman est bien plus qu'une calculatrice! Sous la forme d'un robot métalisé se cache un compagnon de jeu éducatif pour les enfants. Cinq jeux sont proposés:
"User Entry": Accessible à l'allumage, Dataman se transforme en calculatrice éducative: la saisie de l'équation puis l'appuie sur la touche "=" ne donne pas le résultat de l'équation. Dataman attend que l'on saisisse la réponse. Si la réponse est éxacte, l'écran affiche une petite annimation. Au bout de deux tentatives infructueuses, Dataman affiche la bonne réponse.
"Number Guesser". le jeu consiste à deviner le nombre secret de Dataman en un minimum d'essais.
"Force Out": le but est de soustraire une série de chiffre au nombre affiché afin d'arriver le plus rapidement à zero.
"
[?]": Après avoir saisie quelle partie de l'équation sera inconnue, Dataman propose de solutioner une série d'équations en un minimum de temps.
"Wipe Out"
"Electro Flash"
Dataman permet même de mémoriser jusqu'a dix équation grâce à la touche "Memory Bank". Il fonctionne à l'aide d'une pile 9V.
(source: Fabrice Montupet site: http://www.ti99.com/dataman.htm)
Distribution : CommercialSupport(s) : Autre
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