Le joueur incarne une Korrigane, une sorte du lutin tiré du folklore irlandais, accompagnée d’un Pixie, fée-guide issue du même folklore. Au début du jeu, tous deux tombent au fond d’un vieux donjon. Ils doivent alors récupérer un maximum de gemmes magiques pour que le Pixie puisse avoir suffisamment de puissance pour emporter la Korrigane sur son dos et s’envoler avec elle hors du donjon.
Durant sa partie, le joueur part du début d’un niveau avec pour seul objectif d’en atteindre la fin. Son parcours est rythmé de phases dites de plateformes, consistant à sauter et esquiver des obstacles tout en récoltant des gemmes. D’autres phases, les phases d’énigmes, sont moins rythmées et intègrent des situations-problèmes. Ces situations proposent toujours le même but : amener un rayon à toucher les détecteur de lumière, les activant ainsi et déclenchant de cette façon les mécanismes empêchant la progression jusqu’alors.
Dans ce genre de tableau, le joueur a normalement un ou plusieurs moyens pour influencer la course des rayons lumineux. Dans chacune de ces scènes, un mécanisme, qu’on nommera conteneur, contient une gemme de grande valeur et la libère seulement une fois que l’énigme est résolue. A chaque essai infructueux, cette gemme perd de sa valeur.
A l’issue de ce dispositif, les apprenants devraient être capables de comprendre les notions de rayon lumineux, d’angle d’incidence, de réflexion et de réfraction ainsi que de mesurer des angles (incidence, réflexion et réfraction) et d'utiliser la loi de la réfraction pour des calculs simples.
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